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Traitor in the nest

Este é um jogo diferente e julgo que emocionante, duas equipas divididas com uma pequena vantagem para a equipa vermelha que seria uma força governamental. isto é o ideal para um terreno como a Mata dos Eucaliptos ou com alguns cuidados a Britadeira.

Todos os jogadores vermelhos com rádio no inicio do cenário receberiam um papel fechado (têm de ser vários), por este papel um deles saberia que era um traidor da equipa, uma passe e o canal de radio da equipa azul, os papeis seriam arrumados por todos e ninguem revelaria nada sobre o resultado dos mesmos. O objectivo do jogo seria levar um objecto por uma rota pré-determinada mas desconhecida da equipa azul com a excepção do ponto final que lhes seria interdito, o traidor da equipa poderia revelar a sua identidade à equipa azul e dois pontos da rota com o auxilio dos mapas marcados isto obviamente em segredo pois apartir do momento que os papeis eram arrumados o jogo começava.

Em caso de combate o traidor revelaria a sua identidade gritando a passe à equipa azul que poderia decidir se o alvejava ou não (convem que não contudo em caso de combate a sua utilidade era duvidável).

Haveria um médico por cada 5 elementos de cada equipa, este teria um kit médico de resto não poderia ser curado, ele possuiria autocolantes e poderia curar cada elemento duas vezes.

Objectivo Vermelhos:
Levar o Objecto para a base aliada
Extra: Descobrir e eliminar o traidor
Extra: Eliminar toda a equipa Azul

Objectivo Azuis:
Capturar o objecto e manter o mesmo na sua posse por 20 minutos
Extra: Eliminar toda a equipa vermelha (menos traidor).

Se o traidor for atingido por fogo amigo é eliminado definitivamente do jogo (podem pensar que um elemento deveria no inicio do jogo abater todos os seus colegas de equipa uma vez para eliminar o traidor mas assim tb perderiam todos uma preciosa vida) a equipa vermelha deve proceder com desconfiança mas não paranoia

O objecto necessita de duas pessoas para o movimentar as estas podem fazer À velocidade que desejem, o Objecto não pode ser escondido mais que 5 metros de um jogador e caso este seja eliminado definitivamente deve gritar objecto para saberem todos que ele se encontra nas imediações, digo quando eliminado definitivamente porque ele ainda poderá ser reavivado e não deseja atenção imprópria para a sua posição.

Uma variante ao jogo seria o uso de um Agente Duplo, o jogo invez de um traidor tinha como diz o nome um agente duplo que com o conhecimento da equipa vermelha fornecia uma posição da rota mas que depois poderia fornecer várias informações falsas sobre a localização da equipa e até mesmo espalhar a passe de forma a que qualquer membro da equipa vermelha passe pelo traidor e assim dei uma dor de cabeça aos azuis.

Isto é definido nos papeis à sorte e de total desconhecimento para a equipa Azul e até mesmo para o organizador.
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Requesitos para o jogo:

Radios
Objecto grande, vistoso e pesado
pedaços de papel para dar as missões à sorte
Pelo menos 11 jogadores (5 vermelhos + 1 traidor + 4 azuis)

Local de jogo aconselhado: Mata de Eucaliptos (embora seja aconselhado mais jogadores é o terreno ideal), Britadeira
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Traidores

De novo uma variante com 2 equipas. Joga-se como a variante Capture the flag mas o árbitro da partida escolhe a priori um jogador de cada equipa. Esta escolha deve ser o mais discreta possível. Deve também informar os jogadores que cada equipa tem um traidor. O jogo decorre normalmente até aos 5 minutos, minuto em que o jogador escolhido pode decidir o momento em que começa a jogar pela equipa adversária! O melhor mesmo é não confiar em ninguém!

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