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Anticiclone Vermelho II - 29, 30 e 31 de Maio - Realizado

História:

Perante a crise económica que afecta o mundo inteiro, o governo da Kangurulandia decidiu tomar medidas para evitar que o país mergulhasse no caos. Foi instaurada a lei marcial e com várias medidas extremamente rígidas o governo conseguiu recuperar a economia e sistema de segurança social doo país que se encontrava perto da miséria.

Perante essas medidas e com a instauração da lei marcial começou a haver protestos por parte da população. Esta tinha perdido grande parte da liberdade que possuía e após alguns incidentes nas manifestações contra as medidas governamentais, originou-se um movimento de resistência armado. Este tenta a todo o custo restabelecer a liberdade que o povo perdeu, independentemente das implicações económicas e sociais que possa vir a ter essa medida.

Com ambas as facções a tentarem obter o melhor, segundo as suas doutrinas, para a população, o confronto armado tem-se deslocado para o interior do país onde se encontram as grandes minas que são a principal riqueza do país.

As forças governamentais conseguiram, apesar da proximidade de um acampamento da resistência, estabelecer uma base perto da mina e procuram estabelecer um perímetro de segurança bem como destruir a presença da resistência, algo que esta nunca poderá permitir pela liberdade da população.
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Entrada no terreno

Entrada no terreno


Existe 4 horas de entrada no terreno (agradece-se que as horas de entrada sejam igualmente horas de saída para aqueles que não estão disponíveis para fazer todo o jogo).

Sexta: 18h
Sábado: 9h30
Sábado: 19h00
Domingo: 10h00

O jogo começa às 19h de Sexta-feira e termina às 10h de domingo, sendo sempre non-stop.

Haverá apenas 2 facções: Governo e Guerrilha.

Domingo depois do fim de jogo irá haver um convívio com possibilidade de ter uma jogatana se houver pessoal interessado. Mas não tenham muita fé no jogo de domingo a não ser que estejam disponíveis para o organizar.
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Regras Básicas de Jogo

Regras Básicas de Jogo

Cada Líder de Facção é simultâneamente o organizador do jogo:
Guerrilha -WidowMaker;
Governo -Cossack;

Todos os jogadores devem usar SEMPRE os óculos de protecção durante a sua permanência no terreno de jogo, outras protecções são opcionais mas aconselhadas.

NUNCA EMPUNHAR OU AMEAÇAR ALGUÉM COM UMA RÉPLICA DE AIRSOFT EM PÚBLICO OU FORA DAS ÁREAS DE JOGO!!!

Os Jogos não serão interrompidos, excepto em caso de emergência ou entrada de pessoas estranhas ao jogo dentro do campo de batalha.

Não fazer disparos para a zona da cabeça, a não ser que seja esta a única zona do corpo do adversário visível o que neste caso este assume a responsabilidade.

Não é permitido disparar sobre um jogador que esteja de costas ou seja surpreendido a menos de 5 m. Nestes casos, usa-se o sistema de rendição obrigatória.

Um tiro em qualquer parte do corpo conta como uma eliminação (excepto na arma que fica “destruída”), ao ser-se eliminado o jogador deve-o anunciar gritando: “MORTO!”; dirigindo-se depois para a Safe Zone.

Um toque por um membro da equipa contrária é considerado como uma eliminação.

Os fotógrafos ou assistentes em jogo têm de usar colete de alta visibilidade e os óculos de protecção. É proibido atirar a estes elementos.

São proibidos os disparos quando eliminados ou sobre elementos eliminados.

A organização do jogo tem o poder de todas as decisões durante a actividade sendo o jogador obrigado a respeitar e cumprir as mesmas.

É proibido o contacto físico ou pessoal violento entre adversários durante o decorrer do jogo.

São proibidos os insultos verbais.

É proibido o acesso as zonas interditas pela organização, se um jogador sair do campo autorizado de jogo ele fica automaticamente eliminado.

No Airsoft presume-se que todos cumpram o código de honra e se acusem sempre que atingidos. Em caso de dúvida é do dever de cada um esclarecer o caso da melhor forma possível, e se necessário requerer a decisão de um organizador.

Os jogadores deverão actuar sempre com o maior “Fair-Play” dentro e fora do terreno de jogo.

É proibido o uso de bebidas alcoólicas e outras substâncias que alterem o comportamento e a consciência, podendo o acesso ao jogo e a permanência no campo ser negado a quem se apresente nessas condições.

É proibido o tiro cego.

Deve-se obedecer a todas as instruções de um organizador (Líder da Facção).

Em caso de dúvida pedir decisão de organizador (líder da Facção).

Não é permitido o uso de armas que excedam os limite de FPS (350 Aeg, 375 Snipers).

Não é permitido o uso de armas que não exibam a pintura amarela ou vermelha (nada de anéis de noivado nas armas).

Podem trazer facas de mato para o jogo desde que tenham as mesmas numa bainha apropriada.
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Regras Especificas do Jogo

Regras Especificas do Jogo

Vamos tentar fazer uma aproximação às condições nacionais/internacionais de Milsim aplicado à nossa comunidade.

1- Cada equipa terá direito a alguns sacos de bb's que devem orientar entre si da melhor forma possível. Não é permitido mais bb's em campo fora as dadas pela organização.

2- Haverá 2 médicos por facção.
Um jogador quando eliminado terá que ficar 30m no sitio onde foi eliminado à espera do médico (mesmo que não tenha nenhum por perto).
O jogador enquanto espera deve adoptar uma postura de eliminado na qual não tem uma posição ameaçadora em campo, tem o pano na cabeça, não comunica qualquer informação sobre o jogo e está sentado ou deitado. A única coisa que um jogador eliminado pode fazer é gritar pelo médico.

3- Caso um jogador não consiga ser salvo pelo médico ele terá de se deslocar à sua base onde preenche 3 slots no seu cartão e volta ao jogo.

5-O médico quando atingido não se pode curar a si próprio.

6- A captura é permitida, um jogador que é eliminado nos 30m que espera pode ser curado pelo adversário e como tal capturado, nisto ele deve retirar o carregador da sua arma e obedecer às ordens dos captores, não deve tentar a fuga e só pode voltar a usar as armas se for deixado sem supervisão e não tiver captores a menos de 20m de distância.

            6a. O que se pode fazer a um soldado capturado?
Em qualquer sitio do terreno ele pode ter de entregar todas as bb's que transporta (em carregadores ou não), pode entregar mapas e papéis com ordens.
Na base adversária quando está presente um membro da organização ele pode ser interrogado, nisto é lhe feito perguntas até um máximo de 3 na qual a sua resposta depende do resultado de um jogo de dados (se ganhar o jogo não responde, se perder diz a verdade, se empatar volta a jogar), após lhe serem feito as perguntas ele é considerado como eliminado e perde o cartão. Um jogador capturado pode negociar os termos da sua libertação com os captores e a sua equipa através do seu rádio (os captores não lhe podem ficar com o rádio nem o usar). Um jogador apenas pode ficar 1h na base do adversário nesta ele não pode tentar a fuga a não ser que esteja completamente sem supervisão (sozinho na base).

            6b. Procedimento de um Soldado Capturado.
Pensar na sua segurança. Tirar os carregadores da arma que lhe foram pedidos. Entregar todos os mapas se lhe forem pedidos. Obedecer à sorte dos dados mediante interrogatório dando todas as informações pedidas se perder o jogo. Não fugir da Base adversária se esta for vigiada.
Enquanto capturado pode gritar, saltar, dançar e tudo o mais que deseja para disturbar as operações inimigas (som o compromisso das restantes regras). Ele não precisa de se calar só porque o guarda o ordenou.

              6c. Tempos de um soldado capturado.
Ele apenas pode estar capturado na base adversária por 1h depois terá de fazer respawn na sua base.
Se o prisioneiro for salvo por forças amigas durante o transporte ou na base adversária ele entra automaticamente em jogo.
Se o prisioneiro for executado (ordem verbal dada aos prisioneiros pelos seus captores) ele irá fazer respawn à sua base pois é lhe preenchido os slots de vida do seu cartão.
Se o prisioneiro em combate for atingido por fogo amigo ou adversário cumpre as regras de um jogador eliminado, 30m no terreno e depois ida para base.

              6d. Procedimento dos Captores.
É o dever dos captores levar o prisioneiro para a base e não andar a passear com ele.
Um captor pode guardar até um máximo de 3 jogadores.
Um captor deve pensar na sua segurança e na dos prisioneiros.

7- Suicídios proibidos.

8- Sair do terreno de jogo só é permitido para ir para a safezone (carros) em caso de extrema necessidade. Ao sair da safezone continuam em jogo.

9- Cada facção é responsável pela sua organização e orientação em jogo.

10- Knife Kills quando feito num jogador adversário vivo ou morto implica a sua eliminação e não possibilidade de cura médica pelo tempo que tem de ficar no chão. Um jogador faz isto a outro tocando-o com uma baioneta borracha ou imitação de uma faca dizendo "Knife Kill". Sem "baioneta" não se pode fazer "Knife Kill", apenas uma eliminação por toque (ver ponto seguinte).

11- Eliminação por toque. Tocar num jogador adversário equivale a uma eliminação silenciosa, nesta o jogador eliminado não pode gritar pelo médico nem anunciar que foi eliminado, ele espera silenciosamente pelo médico 30m após os quais vai para o hospital ou base.

12- Podem-se escutar comunicações de rádio adversárias.

13- Vai haver fitas visíveis (Azul e Vermelha) para cada jogador que por nenhum motivo podem ser tiradas. A zona onde as exibir é facultativa a cada jogador.

14- Cartão de vida?...
Cada jogador recebe um pequeno cartão onde tem um número fixo de vidas. Ao receber um disparo o jogador espera pelo médico onde mediante um pequeno jogo de cartas decide quantas slots serão preenchidas para voltar ao jogo.
Quanto todas as slots estiverem preenchidas o jogador deixa de poder ser curado pelo médico e terá de ir fazer respawn à base.

15- Respawn na base. Como se sabe que é uma base e não um posto avançado? Como se diferencia os 2?
Na base existe 1 marcador de médico e cartões de vida extra. A base é onde tem o "hospital".
Se um jogador é atingido em campo, passa 30m e não é resgatado então ele terá de ir à base, preenche 3 slots e volta ao jogo com o mesmo cartão (ou um novo se com isso ele preencheu todas as slot's).
Se um jogador for executado pelo inimigo (capturado, interrogado e executado) ele deixa o cartão preenchido na base e leva um novo  (como se fosse um reforço fresco).
O jogador é atingido em campo e dentro do tempo limite o médico chega até ele, através do jogo de cartão o seu respawn custa 5 slots mas ele só tem 2 disponíveis, o que acontece? Ele vai ter que ir ao respawn trocar de cartão.

16- Quantas bases existe? 2, uma do Governo outra da Guerrilha.

17- Ordens de Eliminações são de obrigação imediata caso a pessoa que dá a ordem se encontra numa clara posição de vantagem até 5m. Mais que 5m a pessoa pode pedir que dispare uma rajada para ter confirmação.

18- Ordens de rendição não são obrigatórias mas são de obrigação aconselhada. Uma pessoa a receber uma ordem de rendição a menos de 5m (invés de uma ordem de morto) pode decidir se quer ser capturado ou morto dizendo "Rendo-me" ou "Morto" respectivamente. Em caso algum pode abrir fogo sobre quem lhe dá a ordem!!! Apesar de não ser obrigatória nenhum soldado no seu juízo perfeito prefere a morte por isso convém se renderem, caso optem por "Morto" deverão ir para a Base fazer respawn. (não precisam de ficar à espera do médico pois estão para além de salvação).

19- Excepto na SafeZone (carros) o jogador estará sempre em jogo, deverá ter a noção que se decidir comer, sentar, dormir no terreno que terá de ter a protecção ocular sempre posta (mesmo eliminado) pois está dentro do jogo. O único sitio que não pode ser atacado é a base de respawn adversária onde estão as tendas de dormir. Isto significa que o jogador terá de ter soluções para situações de fome, sede, arranjos intestinais, etc...

20- Um jogador é apanhado pela organização a infringir uma regra de jogo. Este jogador é considerado como executado e terá de ir fazer respawn à base por 1h. Esta é a punição mais leve.

21- Isso dos médicos parece complicado...
Não te preocupes, foi apenas feito um resumo de como funciona os médicos e respawn, no terreno cada Líder escolhe os médicos e faz um briefing personalizado aos mesmos. Se achares que é complicado tens apenas de pedir para não seres um.
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Informações combinadas no ultimo jogo.

Horas para entrada;

Com base no adquirido em comunidade no ultimo jogo haverá três horas de entrada no terreno.
Sexta - 19h
Sábado - 9h
Sábado - 14h

Não tenho interessados em outras horas alternativas e à falta de qualquer informação em contrário torna estas horas definitivas. NO entanto ainda têm até amanhã para definir algo neste sentido.

Data limite de inscrição

28 de Maio
A isto advém apenas a necessidade de saber horas de entrada no terreno visto que a mesma obriga a que uma pessoa pare o jogo para receber convenientemente quem entra.

Pagamento

O jogo tem uma taxa de inscrição de 5€

Material fornecido aos jogadores

A organização irá fornecer para o jogo: BB's, bombas de fumo, lightsticks, abrigos, material diverso para construir base, todo tipo de acessórios de jogo e panos laranja.

Obrigações do Jogador

Obedecer às regras básicas do Airsoft
Levar réplica com bateria carregada e carregadores
Todo tipo de material que julge necessário para a sua permanência em jogo (comida e acampamento).

Se possível o jogador deve levar um pano laranja seu visto que estes serão de uso obrigatório em campo (organização irá fornecer para o jogo caso não o tenham).
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Todo o jogo já foi actualizado. Ler acima ultima actualização.

Só haverá jogo no domingo se tiver até amanhã interessados em jogar e co-organizar. Os organizadores do costume no domingo de manhã terão encima de si 38 a 40h de jogo por isso não contem em aparecer de paraquedas e ter algo para jogar.

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