WidowMaker Marechal


Joined: 09 Jul 2006 Posts: 2961 Réplicas: Ak all the way
Location: S. Miguel
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Posted: Thu Jan 04, 2007 22:28 Post subject: Super-soldado |
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Retirado do site da Mílicia VNT
Super- Soldado
A teatro de jogo é um complexo de laboratórios (ou outro) em que o esforço para criar um super-soldado correu mal.
Um jogador é o Super-soldado
Os outros jogadores são forças de contenção do laboratório, e os cientistas renegados que se armaram e têm um comportamento errático.
O objectivo do jogo para o Super-soldado é obter o máximo de mortes antes de ser eliminado ou ficar sem munição.
O SUPER-SOLDADO só pode ser atingido pela ARMA EXPERIMENTAL.
O SUPER-SOLDADO pode disparar a qualquer um (força de contenção ou cientistas).
O objectivo do jogo para as Forças da Contenção é encontrar a ARMA EXPERIMENTAL (escondida por um cientista ou alguém nulo) e usá-la para eliminar o mais cedo possível o super-soldado.
As Forças da Contenção podem reentrar no jogo depois de eliminados.
O objectivo do jogo para os Cientistas Renegados é eliminar as Forças de Contenção e não se deixar eliminar. Não podem re-entrar no jogo uma vez eliminados. Recolhem pontos por eliminar Forças de Contenção e ajudam a proteger o SUPER-SOLDADO.
Nº de jogadores
4-14 pessoas (ou mais dependendo do tamanho da área de jogo)
Equipas
O SUPER-SOLDADO (1 jogador)
CIENTISTAS RENEGADOS (não mais de 2 por cada 3-4 jogador das Forças de Contenção)
FORÇAS de CONTENÇÃO (os jogadores restantes são todos FC)
Armas/munição
O SUPER-SOLDADO: algumas armas, Max. 2000 BB´s
CIENTISTAS RENEGADOS: todas as armas, Max. 500 BB´s cada.
FORÇAS DA SEGURANÇA: todas as armas, sem limite de BB´s e podem recarregar (ver regras)
Materiais:
-Identificador para o SUPER-SOLDADO (exemplo: máscaras , capacete, gorro de cor viva, etc.)
Forças de Contenção identificadores da equipa (exemplo: Braçadeiras)
- Identificadores de Cientistas Renegados (exemplos: batas de hospital, máscaras cirurgicas, etc.)
- A ARMA EXPERIMENTAL – Uma arma ‘diferente’ de preferência de mola (ou marcador de Paintball) ou com uma fita de cor viva.
- Um Placard de Pontuação em cada ‘safe zone’- uma vez eliminados os jogadores fazem uma marca no placard (para controlar as baixas do Uber-soltat e dos cientistas)
Área de jogo
Uma área de jogo apropriada para CQB (ou com algumas zonas de contenção) basta – de preferivencia com 1 ou mais entradas na área de jogo.
Deve haver uma ‘safezone’ fora da área de jogo. As forças de contenção eliminadas vêm para aqui, marcam no placard e reentram no jogo como reforço após 30seg de atraso.
Os Cientistas Renegados não podem reentrar no jogo uma vez eliminados (mas marcam pontos).
As Forças de contenção podem recarregar, mas somente na ‘safezone’ e quando eliminados.
Limite de tempo
Não há limite de tempo para este jogo. Termina quando o SUPER-SOLDADO for eliminado, ou quando o Super-soldado ficar sem munição.
Regras/Sequencia de jogo
1. A ARMA EXPERIMENTAL é dada a um Cientista Renegado aleatório, que a coloca algures na área de jogo.
A ARMA EXPERIMENTAL não pode ser colocada num compartimento só com uma entrada/saída. O jogador não deve revelar a posição da ARMA EXPERIMENTAL aos outros jogadores.
A ARMA EXPERIMENTAL pode ser escondida (colocada atrás de algo, uma gaveta/armário, etc.) mas não pode ser enterrada ou colocada em sítios inacessíveis.
SÓ AS FORÇAS de CONTENÇÃO podem tocar ou mover a ARMA EXPERIMENTAL desde que começa o jogo, embora qualquer um a possa procurar.
Se alguém das Forças de contenção for eliminado enquanto tem a ARMA EXPERIMENTAL, esta é colocada no chão no sitio onde foi eliminado.
2. O SUPER-SOLDADO e os CIENTISTAS RENEGADOS restantes têm 30seg (ou ou tempo acordado) para entrar na área de jogo e para se posicionarem em qualquer lugar que desejem.
3. Após o tempo de posicionamento, o início do jogo é sinalizado e as Forças de Contenção entram na área de jogo.
Ao ser eliminado um jogador das FC este assinala que foi eliminado ou pelo super-soldado ou por um cientista e dirige-se com a arma erguida até à ‘safezone’ onde marca o placard, recarrega e volta ao jogo depois do tempo acordado.
Os cientistas ao serem eliminados assinalam que foram mortos e dirigem-se para a ‘safezone’, não podem reentrar em jogo.
4. Ninguém pode disparar ao SUPER-SOLDADO, excepto alguém das FC com a ARMA EXPERIMENTAL. Em termos de jogo, o SUPER-SOLDADO é imune a tudo menos à ARMA EXPERIMENTAL.
OS CIENTISTAS RENEGADOS podem disparar a qualquer um excepto ao SUPER-SOLDADO (podem eliminar outros cientistas).
AS FORÇAS da SEGURANÇA podem disparar contra os CIENTISTAS RENEGADOS.
Só as FC podem disparar ao SUPER-SOLDADO, e unicamente com a ARMA EXPERIMENTAL.
O jogo termina quando o SUPER-SOLDADO for atingido com a ARMA EXPERIMENTAL, ou o ficar sem munição.
Pontos
Idealmente, todos devem ter uma possibilidade de jogar como SUPER-SOLDADO
(FC ou CR) 1 ponto por eliminação.
O CR elimina um FC 1 ponto por eliminação.
Como se pode ver, o único jogador que recolhe realmente pontos é o SUPER-SOLDADO. Dado que as FC reentram no jogo como reforços quando eliminados, o SUPER-SOLDADO tem abundância de alvos.
Os CR podem também recolher pontos, mas porque não reentram no jogo como reforços, servem para dificultar. Notar que o SUPER-SOLDADO pode disparar contra CR para ganhar mais uns pontos.
O objectivo para os FC é minimizar víctimas encontrando a ARMA EXPERIMENTAL e eliminar o SUPER-SOLDADO o mais cedo possível para evitar que pontue.
Balanceamento do Jogo
Os CR ajudam prolongar o jogo e a proteger o SUPER-SOLDADO, mas também “roubam” pontos ao SUPER-SOLDADO por cada eliminação que fazem.
As FC eventualmente encontram a ARMA EXPERIMENTAL e eliminam o SUPER-SOLDADO, mas quanto mais tempo procuram mais oportunidades tem o super-soldado de pontuar.
O SUPER-SOLDADO pode encontrar a ARMA e acampar nesse sitio, mas se isso acontecer o SUPER-SOLDADO reduz os seus próprios pontos. (Os CR começam a acumular pontos, e o jogo pode perder interesse mas existem opções para minimizar o efeito de ‘camper’.)
Opções
Considerar jogar com 2 ARMAS EXPERIMENTAIS (colocadas por dois CR diferentes), tornando impossível para o SUPER-SOLDADO “acampar” nos sítios das ARMAS EXPERIMENTAIS.
Jogar em lusco fusco ou com pouca luz, tendo as FC de ter lanternas tácticas ligadas e os CR e o super-soldado andar sem luz.
Pode-se jogar sem CR em que tem de ser alguém neutro a colocar a ARMA EXPERIMENTAL.
Esta variação não permite divertimento total dado que as FC não têm ninguém para disparar (à excepção de disparar contra o SUPER-SOLDADO com a ARMA EXPERIMENTAL) e o SUPER-SOLDADO é o que mais aproveita.
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Airsoft. Enjoy the thrills of combat without the scars of battle
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Somos brutos... fodemos sem dar beijinhos
Airsoft= (1/4 Réplica + 1/4 Equipamento + 1/4 Equipa + 1/4 Confratenização) elevado a 2*Honra |
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